No se puede jugar campañas políticas con D&D

Un título polémico, lo sé. Lo he escogido por la cantidad de veces que he leído que con Dungeons & Dragons no se puede jugar este tipo de campañas o que su sistema de juego no está preparado para ello, porque sería como usar una cuchara para apretar un tornillo.

Para hablar de este tema, lo primero de todo deberíamos saber a que edición o versión de Dungeons & Dragons hablamos. No es lo mismo jugar con el sistema de juego que encontramos en la primigenia caja de Dalmau que con las “modernas” reglas que encontramos en Dungeons & Dragons quinta edición. Es posible que para mucha gente sigan siendo lo mismo. Tal vez lo sean en realidad. En mi opinión no.

No conozco la caja roja de Dalmau, ni la primera versión de Dungeons & Dragons, ni el contenido de D&D primera edición, aquel novedoso juego publicado en 1974.
Conocí D&D con el advanced Dungeons & Dragons y mi primera partida fue con un mago de nivel 1 con todas sus características a 10 excepto Inteligencia, que era 18. Me lo vendieron como que era un personaje cojonudo por tener esa característica tan alta. A mi me pareció malo, muy malo, malo a rabiar. Y mi primera experiencia con el juego desesperante. No porqué el DM lo hiciera mal, sino porque mis anteriores experiencias roleras se basaban en Merp y Pendragón y en comparación, mi mago de nivel 1 era un poco… full. Tenia 14 o 15 años y mucho por aprender.
A pesar de todo, no debí de pasármelo tan mal cuando volví a repetir como jugador y luego comenzar el duro camino como Dungeon Master en mis propias carnes hasta hoy en día.


Desde entonces han pasado por mis manos el Dungeons & Dragons de borras con su flamante caja, advanced Dungeons & Dragons (segunda edición, supongo), Dungeons & Dragons 3.0 y 3.5 y la quinta edición del juego.
Mis primeras aventuras tanto de jugador como de master fueron mazmorras, aventuras sencillas y alguna comprada u obtenida de revistas. Luego nuestro juego evolucionó y las historias se volvieron más complejas. Había una trama e historia de fondo, comenzamos a jugar campañas y  la intriga y política se colaron entre bambalinas haciendo aparición en escena.
Comenzamos con esa forma de jugar que se alejaba poco a poco del simple mata-mata y exploración con adD&D y en mi persona ha llegado hasta nuestros días.

De forma curiosa, lo que encontrábamos en el interior de aquel adD&D reforzaba la idea de jugar campañas que se alejasen de la simple aventura, ya que cuando los personajes alcanzaban nivel 9 construían un castillo y conseguían seguidores a los que liderar. Un castillo, seguidores... eso suena a gobernar y eso implica el politiqueo. Podéis leer más sobre esto en el genial artículo de Carlos de la Cruz "La campaña por defecto del viejo D&D".

En aquella época nada sabia de sistemas de juego, ni de teorías roleras, ni nada de ello. Y bueno, hoy lo que sé es más bien poco. No me engaño. Pero nunca nos entorpeció para usar el sistema como nos convenía para jugar las aventuras que queríamos. Hoy a eso lo llaman reglas caseras, hacks o a saber qué. En aquella época simplemente decíamos que modificábamos las reglas según nuestras necesidades. Tal como indicaba en los libros. Aunque la verdad, la mayor parte de las veces no tocábamos nada. Como mucho empleábamos algunas reglas opcionales de la Guía del Dungeon master, que poco a poco íbamos descubriendo que servía para algo más que usar la tabla de tesoro y objetos mágicos. Eramos jovenes, alocados, soberbios e inexperimentados. Pero de aquello salieron grandes historias.

Mucha gente olvida que desde hace mucho tiempo Dungeons & Dragons no es un juego de rol, sino que se trata de un sistema de juego. Un sistema de juego genérico que se puede usar con la ambientación que se prefiera, la que a uno más le guste. Y ambientaciones ha habido y hay muchas para los diferentes sistemas de las diferentes ediciones del juego. 
Sin ir muy lejos, Greyhawk, uno de los primeros entornos de campaña para D&D tiene un potencial político y de intrigas que rodea toda su ambientación. Los ocho, las traiciones dentro de su circulo, la Hermandad escarlata, la propia ciudad de Greyhawk llena de intrigas y traiciones...

Con el boom de la OGL de D&D3.5  y su sistema D20 aparecieron chorrocientos juegos que empleaban sus reglas para subirse al carro del éxito. Entre ellos se publicó un manual de Juego de tronos con el sistema D20. Juego de tronos. Intriga, combates, traiciones… no parece una opción muy buena para un sistema que dicen que no sirve para jugar intrigas. Pero el hecho es que con el mismo sistema de reglas con no muchas variaciones y clases de personajes distintos el juego funcionaba a la perfección. Podría gustar más o menos, pero funcionaba.
A mi no me gustó, como no me termina de convencer Canción de fuego y hielo, publicado por EDGE en España, que utiliza el sistema Green ronin y que si incorpora mecánicas especificas para intrigas. Esos añadidos me dieron la sensación que entorpecían el juego para hacer cosas que ya estábamos haciendo desde hace tiempo, con un sistema que en teoría no está preparado para jugar intrigas.


Actualmente hay juegos con mecánicas diseñadas para jugar este tipo de campañas. No son D&D y es muy posible que funcionen muy bien. En teoría, utilizar unas mecánicas diseñadas para un fin específico debería mejorar nuestra experiencia, pero siguen sin ser D&D. Pero resulta que D&D no tiene unas reglas especificas para jugar intrigas y campañas políticas y yo quiero jugar a D&D y jugar campañas llenas de intriga ¿Qué diablos hago? Jugar.
En realidad es sencillo. El DM prepara una trama, unos PNJ, los aventureros forman parte de la corte o lo que sea en lugar de recorrer caminos polvorientos e interactúan con esos PNJ y entre ellos para conseguir sus objetivos. No se necesita mucho más. Hay unas habilidades sociales, un comportamiento de los PNJ (amistoso, hostil, neutral, etc.) y sobre todo, la interpretación o descripción de lo que hacen sus personajes por parte de los jugadores y el DM ¿se necesita más?, quizás y solo quizás experiencia para llevar a cabo campañas de este tipo, ya que en mi opinión son algo más complicadas que las típicas de mazmorreo o aventura. Tener las ideas claras tambien ayuda, de hecho, con las ideas claras y sin experiencia la cosa tambien funcionará. Supongo, yo soy muy torpe y aprendo todo a base de palos y aprendí a jugar este tipo de campañas a base de jugar y probar. Y sin modificar reglas, por cierto.

Algunos de los que lean este artículo dirán, como he leído en otras ocasiones, que si se puede jugar campañas políticas con D&D, pero que su experiencia no es la misma que con sistemas diseñados para ese fin.
Ocurre que en los juegos de rol hay algo complicado de representar y es la interacción. Tiramos dados en los combates o escenas de acción para resolver las escenas descritas en la ficción porque los jugadores no podemos hacerlo de otra forma. Bueno, podemos jugar a rol en vivo y tampoco sería lo mismo ni podríamos hacer todo lo que nuestros personajes hacen en mesa. Pero hablar sabemos hablar todos los jugadores de rol (he de suponer). Y los juegos de rol se basan en la conversación. Yo hablo, vosotros habláis y entre esas palabras se forja la ficción. Y resulta que las conversaciones, la intriga y la política se realizan hablando tambien, lo que nos permite rolear esas escenas sin apenas tirar dados, sin que apenas exista una mecánica que nos indique como se hace. Si, unas herramientas, que el juego ya tiene, para resolver de forma sencilla cuando se necesita, pero poco más.
Algunos dicen que esto desequilibra a algunos personajes y jugadores, pero en realidad depende de cómo se lleve a la mesa.

Creo que en ocasiones esperamos obtener de las mecánicas de juego algo que es más sencillo de obtener haciendo lo que siempre hemos hecho. Hablar. Jugar a rol.
En realidad algunas de esas mecánicas específicas para la intriga solo entorpecen y las ideas que usan para la representación de esas situaciones no son más que la lógica aprendida de la experiencia llevada a papel pero que es posible usarlo sin esas mecánicas.

Por ejemplo: en Canción de fuego y hielo tienes modificadores a tus tiradas de negociar o engañar dependiendo del lugar que te encuentres, la información que ambos tienen sobre el otro, la posición social, etc. estos elementos tan solo representan ventajas o modificadores a aplicar a las tiradas de habilidad en Dungeons & Dragons y no se tiene porqué emplear una herramienta específica. Por favor, no empecéis con las cucharas y los destornilladores que aquí tenemos la caja de herramientas completa.

Otro ejemplo: en Cadwallön se puede usar contactos, presionarlos o quemarlos. Para ello cada contacto tiene una puntuación y los contactos se pueden comprar con PX (si no recuerdo mal). En realidad eso no es más que la representación numérica de la interacción que los personajes han tenido con otros PNJ y que dependiendo de cómo abusen o los traten se comportarán de una manera u otra.

Mundo de Tinieblas y otros juegos del estilo se basan en la misma premisa que he nombrado en los otros dos juegos. Situaciones en los que se obtienen modificadores o como te has comportado (y que puedes ofrecerle) a tus contactos. También tienen un control de recursos en forma de puntos de contactos y otras cosas así que en cierta forma tambien existe en D&D, de otras forma, claro (como esos seguidores que en adD&D se conseguían a nivel 9), solo que te lo tienes que currar desde cero.
Que el sistema incorpore una mecánica para que puedas emplear un punto de algo y ocurra tal cosa en el juego no significa que esté preparado para representar la intriga mejor que en otros juegos. La intriga se hace hablando y  en ocasiones, realizando alguna tirada de habilidad, poder o lo que sea.

Otro juego con gran capacidad de intriga y escasas mecánicas para ello es Pendragón y bueno... que decir de un juego donde los personajes forman parte de la baja nobleza y aspiran a convertirse en poderosos caballeros de la tabla redonda codeándose con la nobleza... nobles, gobernar, Morgana, corte... 


Así es como lo hacíamos con adD&D, con D&D3.5, como lo hacemos con quinta edición y como supongo que lo seguiremos haciendo siempre hasta que nos reunamos a tirar dados con David Arneson.

Los juegos actuales que tienen mecánicas para representar esto (los que los tengan) estarán muy bien. No digo lo contrario porque no conozco ningún juego actual orientado específicamente al politiqueo, ergo no he podido probarlos. Lo que si sé, es que eso de que con un sistema especifico para jugar campañas políticas está mejor presentada esa forma de juego es una falacia porque falta el elemento humano. Recordad que rolear rolean los jugadores. 
Un juego completo orientado a ese tipo de campañas si podrá representar y servir para sacar más partido al juego, y sobre todo, aportar ideas a los jugadores de cómo llevarlas a cabo. Pero entonces debemos recordar que D&D es un sistema de juego y se puede hacer un juego completo con ese sistema para jugar campañas políticas.


No en vano en revistas y otros textos de hace muchos años, ya nos decían como jugar de esta forma y este tipo de campañas. No iremos a dejarlo ahora porqué alguien diga que el juego no está preparado ¿verdad?
De hecho, algunas de las aventuras y campañas de estos años tienen un alto contenido político. Murder en Baldur´s gate  hace participes a los personajes de las intrigas entre poderosos PNJ de la ciudad  y da la oportunidad de seguir jugando en esa ciudad a un nivel de intriga mayor.
En Rise of Tiamat los personajes son convocados a concilios entre las diferentes facciones que se unen para combatir al culto del dragón, y la intriga y politica forman parte de varios capítulos, no solo con esas facciones.

El artículo me ha quedado demasiado largo así que terminaré ya. Quiero acabar diciendo que el uso y existencias de mecánicas que ayuden a la intriga siempre están bien, al igual que las ayudas y criterios para hacer partidas y campañas de este tipo, pero, muchas de esas mecánicas están sacadas de experiencias anteriores, de cosas que ya hacíamos antes, aunque fuera con D&D, un juego, que la gente dice que no tiene un sistema adecuado para jugar de esa forma, pero que siempre ha estado muy cercano a ello siendo un elemento más de sus múltiples formas de jugar. 

No solo de mazmorreo vive el jugador de D&D.

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