La libertad de los personajes

Uno de los grandes (e inagotables) debates que existen entre los jugadores de rol es el de si jugar partidas con una línea de sucesos encarrilada (railroad) o que la historia sea abierta de modo que los personajes tengan total libertad de acción (sandbox).
Por supuesto, además del blanco y el negro existe el gris, y se puede jugar mezclando ambas formas de juego. Y no solo de una, sino de múltiples formas y maneras.

En ocasiones da la sensación que si no se juega una partida sandbox los personajes no tienen libertad de decisión, como si una partida railroad ya marcara las acciones de los personajes sin opción al jugador a pensar por si mismo.
Es posible que existan mesas de juego en las que su forma de jugar a rol consista en ello, pero no tiene porqué. De hecho, a pesar de que solo exista un único camino que continuar para seguir la historia, hay diferentes maneras de afrontar los desafíos. Al menos en algunos momentos.

La mayor diferencia que le veo a estos dos estilos de juego (seguro que hay excepciones, pero así es como las percibo) es que en el sandbox no existe una historia predefinida o esta se encuentra menos detallada que en una partida railroad. Es decir, en el sandbox se suele explotar las aventuras de exploración y de creación de la historia a partir de lo que la mesa de juego hace, mientras que en el railroad esa historia (con un inicio y un final) ofrece detalles importantes para desarrollar el juego donde los personajes deciden que hacer con esos detalles.
No percibo que un estilo de juego limite o aumenta la libertad de los personajes más que la otra forma de juego, sin embargo si es verdad que muchos jugadores parecen tener esa visión.


La Libertad, según la RAE, es la facultad personal de obrar de una u otra manera, y de no obrar, por lo que es responsable de sus actos.

Podemos observar que esta definición se puede aplicar en cualquiera de las dos formas de juego, por lo que ninguna de estas dos formas daría más libertad que la otra.
Si es cierto que cuando queremos jugar una aventura específica con su historia definida, como jugadores nos comprometemos, por contrato social no escrito, a intentar desarrollar esa historia y terminarla, y esa decisión que tomamos como jugadores limita algunas acciones que podríamos tomar en la aventura. O no…

Jugamos a rol para “interpretar” un personaje ficticio. Se podría definir de otra manera para contentar a algunos roleros que consideran que jugar a rol no consiste en interpretar, pero creo que queda claro que quiero decir.
Este personaje “existe” dentro de un contexto. El gancho de la aventura, su historia personal, sus características y habilidades, etc. definen el contexto en el cual el personaje “vive” y realizará las acciones tomadas por el jugador, el cual por contrato social está limitado, más o menos, ha poder intentar que su personaje haga ciertas cosas.
Por ejemplo, un personaje difícilmente podría planear construir su propia fortaleza al comenzar una aventura railroad que consiste en rescatar al Príncipe Adams de unos trasgos. Es posible que en una aventura sandbox si se pueda, o no…
Es muy poco probable, a no ser que el director de juego así lo quiera, que en un sandbox un personaje recién creado tenga la posibilidad de crear un castillo. Exactamente la misma que el otro personaje jugando a rescatar al príncipe Adams. Lo más probable es que el PJ del sandbox tome la construcción de ese castillo como meta y mediante las decisiones e ideas del jugador en colaboración con el DJ se vayan jugando aventuras para que el personaje logre (o no), construir ese castillo.
Lo anterior es igual de fácil o difícil para un personaje que juegue aventuras railroad. El personaje, con su historial creado, establece con consentimiento del DJ  que su meta es la de poseer un castillo y si el DJ quiere y es bueno, al igual que en el del sandbox, modificará o introducirá elementos en los cuales ese PJ tenga la posibilidades de conseguir su castillo. 

Y es que railroad y sandbox no consisten en tener más libertad o menos. No establece que los PJ puedan tener metas o no. Son estilos de juego diferente donde la forma de conseguir los objetivos de la historia son marcados por diferentes entes de la mesa de juego. Además de la forma de la creación de la historia y trama que se juegan en las sesiones, y de la improvisación necesaria en las sesiones (normalmente).

En realidad todos los personajes están limitados en su forma de ejercer la libertad dentro de partida. El contexto de la partida, el contrato social establecido al decidir que tipo de partida jugar, la iniciativa de los jugadores, sus rasgos de personalidad, sus metas, sus historiales personales y la importancia de las acciones realizadas por los personajes establecerá que pueden y que no pueden hacer.

Una de las cosas que creo que más podría limitar a un personaje de un sandbox es que el jugador que lo lleva tenga poca iniciativa. Jugadores así en ocasiones son un lastre en partida de los que siempre debes tirar de ellos o intentar motivarlos para que hagan cosas por si mismos. Pero cuando en una campaña la motivación la debe buscar el mismo jugador…
Evidentemente el DJ puede motivar y guiar a ese jugador y a su personaje, pero, si hace eso ¿Cuál es la diferencia con otro tipo de partidas? ¿No se acerca el concepto de juego de ese jugador al de railroad?


En otras ocasiones el jugador puede tener demasiada iniciativa. Excesiva… y el DJ debe de limitar al jugador para que el personaje no se desmadre.
Lo peor es cuando uno de estos jugadores trata de tomar el control absoluto de la partida y apenas deja participar a los demás.
Hay jugadores que parece que no consienten recibir un “no” por respuesta ante una sugerencia por su parte, y si no se salen con la suya tratan de mandar al carajo la partida o perjudicar a un personaje en especial (o un jugador, lo cual es peor).
Estas situaciones hay que controlarlas y para ello, se debe limitar cierta libertad que hasta ese momento tenia ese jugador y su personaje. De lo contrario, corremos el riesgo de monopolizar las sesiones o malcriar a ese jugador.
Las formas de hacerlo son varias, pero recordad, primero, tratad de hablar con el jugador y hacerle ver que esta arruinando la diversión de todos. Que el jugador cambie su manera de actuar por propia voluntad es ideal para todos.

Otra manera de dar libertad o limitar la libertad de las acciones de los personajes es saber o hacer llegar al PJ la importancia de sus actos.
No es lo mismo que  los actos del personaje tengan una repercusión importante en la historia o en el entorno donde “existe” el personaje, que si no la tiene.
Dar “importancia” a esos hechos suele influir en el ánimo del jugador que puede encontrar motivación para seguir aportando ideas, mientras que si siente que lo que hace no sirve para nada, es posible que su creatividad disminuya limitando así las acciones del personaje.
En una aventura con una historia más detallada, es fácil hacer ver a los jugadores la importancia que tienen las acciones realizadas por los personajes. Más fácil, solo eso, porque la propia historia de la aventura ya aporta una guía. No quiere decir que sea complicado hacerlo en otro tipo de aventuras.
De hecho, aumentar o disminuir la dificultad del éxito es una forma de limitar las acciones de los personajes, que es posible intenten algo más fácil antes que algo arriesgado.


La libertad de los personajes, como en la vida real, es una ilusión. Podemos creer que tenemos cierto poder de decisión en nuestras vidas o en nuestros personajes, pero toda la capacidad de  decisión y acción que tenemos se ve limitada por el contexto de una historia, un lugar, el riesgo y consecuencias de nuestras decisiones, el contrato social acordado y las metas que nos marquemos. Conociendo esto es posible que seamos más felices y seamos capaces de hacer mejores cosas.

N de A: Este texto ha creado ciertas reacciones que han derivado en una comprensión errónea de aquello que quería transmitir en realidad, debido a mi nula capacidad como escritor.
El fondo del artículo tan solo quiere decir que nuestros personajes nunca son libres del todo, sino que su capacidad de libertad  está determinada por el marco de factores que lo rodean tanto al PJ como al jugador.


Espero que este último párrafo aclare más el artículo si alguien no lo había entendido. Por supuesto, a pesar de entenderlo podéis seguir tener una opinión distinta.

Un saludo

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