¿Es necesaria la sencillez en los juegos narrativos de rol?

Ayer estaba leyendo el manual de Cultos innombrables de la editorial Nosolorol, que usa el sistema de reglas de Hitos. Un sistema de juego muy narrativo, y que en general me ha gustado mucho. 
La idea de los aspectos de una descripción de la habilidad, característica, especialidad, etc. de nuestros personajes, ayuda mucho a no realizar tiradas en una escena, y así no entorpecer la partida con tiradas de dados innecesarias, aunque según reglas, no sirve exactamente para eso, sino que simplemente sirve para invocar esos aspectos, y  poder repetir tiradas y cosas así... cosa que creo se podría mejorar bastante por ese lado.




Cuando llegué a sistema de combate, leí en el manual, que el combate era una de las partes de las reglas, que mas explicada estaba, ya que la interacción (el roleo, la comunicación, etc.), podía ser interpretada entre los jugadores, pero el combate no, y necesitaba de reglas mas avanzadas para ser aplicadas, cosa con la que estoy mas que de acuerdo. Pero, para decepción mía, en el apartado de combate, se explica como causar daño, los diferentes tipos de daño, las armaduras y como se recupera uno del daño físico y psicológico... no encontré explicaciones de como realizar presas, de diferentes tipos de disparo con armas modernas, diferencias entre luchar con armas o sin armas (aparte de poder invocar los aspectos evidentes de la situación, y el daño), y por supuesto, nada de tecnicas de combate, o diferencias de estilos marciales, etc.  

Al no encontrar nada de eso, le pregunte a un conocido que si sabia si las reglas de Hitos estaban completas en el manual de Cultos innombrables o el manual básico de Hitos estaba mas completo en cuanto a reglas, al menos de combate, a lo que me respondió que no, que el sistema de Hitos era muy narrativo, sencillo y no muy extenso, y que solo había añadidos a las reglas básicas para juegos que usaban superpoderes, implantes, etc. Que el sistema era mas narrativo que simulacionista, y las reglas que hay en el "cultos" son las que hay en el "core" de Hitos...

Esto me dejó pensativo... es decir, el sistema no explica mas detalladamente el combate y otras habilidades por que es narrativo... ¿y por que si un juego es narrativo, no debe extenderse en explicar ciertas situaciones? ¿por que sea narrativo no hay combate? ¿o el combate debe improvisarse cada vez que surge la situación? me da la sensación, que si bien, las situaciones se pueden representar sin problema, se aplicaran con reglas y detalles diferentes cada vez que se emplee esa habilidad... No me parece suficiente poder emplear los puntos de Drama en los aspectos de las habilidades, o en las situaciones, objetos, etc. inherentes representadas por que debería ser algo innato, no algo que pudiera ser invocado, ademas de tener una guía, una base para poder aplicar esos momentos.
Según las reglas, cuando usas un punto de drama en la situación, puede repetir los dados de la tirada, y escoges el resultado mayor en lugar del medio, supongo que tras describir por que y como lo hace el personaje, es decir, describiendo o "narrando" la escena. Si bien es verdad que de esta manera se puede solucionar muchas cosas, siempre las resolveremos de la misma manera y con los mismos resultados, gastando un punto de drama y escogiendo el resultado mayor de la tirada... ¿que quiero hacer una ráfaga con un arma automática?, invoco ese aspecto del arma y escojo el resultado mayor, ¿que quiero que mi ferrari sea mas rápido que tu 600? invoco el aspecto de velocidad del coche y gasto drama, ¿que quiero usar una llave para inmovilizar a alguien? invoco mi habilidad de artes marciales y lo hago. Guay hasta aquí, pero ¿como lo aplico?¿ que consecuencias tiene el daño automático o un barrido? ¿como se ejecuta una presa, que consecuencia tiene y como se libera uno de ella? ¿y si no tengo una habilidad adecuada? ¿No puedo apresar a alguien?...




Si bien la idea me parece muy buena, me da la sensación que la falta de ejemplos y explicaciones para ciertos casos.  Que el sistema no sea simulacionista y apueste por la narrativa, no significa que no deban estar explicadas en el manual de reglas básico, por que si bien, estas reglas en manos de un narrador experimentado, pueden funcionar de maravilla, quizás si las emplea un jugador novel o menos experimentado no las pueda hacer funcionar, arruinando la sesión. Y eso es una pena, por no explicar situaciones y posibilidades muy comunes en la mayoría de los juegos de rol.

Por otro lado, lo que he leído del manual de Cultos me ha encantado, y creo que el sistema de Hitos le va al pelo para jugar a esa ambientación. El tema de la locura y las heridas, me parecen mejor tratadas que en la llamada de Cthulhu, juego con el que vamos a comparar todos los veteranos del hobby.

Pero, una vez mas, me da la sensación que los sistemas de reglas sencillos que tienden a ser narrativos, pecan de no explicar las cosas a favor de la narrativa, cuando una cosa es diferente a la otra.

Entradas populares