miércoles, 3 de agosto de 2016

Noche de juegos insomne, temporada VI

Interrumpo el parón veraniego para hablar de la Noche de juegos Insomne, ese evento tras el que yo y muchos otros estamos comprometidos desde hace varios años.

Un evento que este año parecía condenado a no realizarse por varios motivos. El principal, no encontrar un lugar adecuado para realizar el evento. Un lugar adecuado según las necesidades que creo que tiene el evento. Es posible que lo haya nombrado en otras ocasiones, que si bien, mejorará mucho ciertas características del evento, lamentablemente empeorará otras, pero mejorará a nivel global y futuro.
Ese lugar debe ser un único espacio donde podamos vernos la cara todos o la mayoría de los participantes, un lugar donde podamos sentir que no pertenecemos a un grupo cerrado sino a una comunidad, por pequeña que sea. Donde se pueda ver que no somos unos pocos y que cada vez somos más. Un lugar, que si este año sale bien, es muy probable que ya no se vuelva a cambiar y el evento se realice de forma permanente. Ese lugar lo tenemos, aunque veremos en el futuro si podemos seguir realizándolo allí. Yo soy positivo.



La fecha ha sido otro problema. Una vez que teníamos sitio y lugar llegaron las elecciones y todo se echó para atrás. Muy cerca de verano, con demasiadas actividades después de verano... y esta vez, las decisiones de fechas no solo eran nuestras, aunque siempre han contado con nosotros.

Pero ya está, ya hay fecha y hay lugar. Como ya indiqué en otro mensaje, el grupo asociado que se ha encargado desde hace tiempo en este evento trabaja mano a mano con el servicio de voluntariado y juventud del Ayuntamiento de Zaragoza al que además se a unido otra sección del ayuntamiento, 12 Lunas, que realizan diferentes actividades juveniles al cabo del año. Esto aporta muchísimas ventajas al evento y aunque nunca será únicamente nuestro, la colaboración de estas dos entidades aportan grandes beneficios y aseguran la continuidad del evento en el futuro.

Quedaos con esta fecha 24 DE SEPTIEMBRE.
Pero sobre todo, quedaros con este lugar, donde se realizará el evento. LA SALA MULTIUSOS.



Aquellos foranos quizás no os diga nada, pero para aquellos que vivimos en Zaragoza o alrededores es un lugar casi emblemático, situado al lado del estadio de la Romareda, con zona de aparcamiento, unos servicios para los participantes increíbles, muy bien comunicado y de fácil acceso para aquellos que lleguen desde fuera. Aquí es donde se al realizado algunos de los grandes conciertos de la ciudad, donde se realiza el salón del cómic, y otras tantas actividades populares de la ciudad, un lugar para contener y reunir todas las actividades de la Noche insomne y sentir que somos comunidad, donde no tengamos que movernos de sala en sala buscándonos, donde no tendremos que dejar nuestras partidas para poder escuchar la megafonia de los sorteos, el anuncio de la recena o buscar las bebidas. Males menores que queríamos solucionar entre muchos otros.

El ayuntamiento nos da la oportunidad de elevar este evento como referente regional de nuestras aficiones, wargames, juegos de mesa (con una ludoteca que cada vez crece más y más), juegos de rol, demostraciones, torneos y actividades varias.

No esta todo cerrado aunque estamos trabajando a contra reloj para ello. Tan solo siete semanas nos separan para encontrarnos de nuevo y ya podemos adelantar cosas como:

Torneo de X-Wing
Torneo de Catan
Demostración de juegos varios como Star wars Rebels
Partidas de rol como D&D quinta edición, Classic Fantasy, Hitos, Hora de aventuras...
Un escape room ambientado en una ambientación muy rolera

Actividades para niños
Y mucho más en el evento. Tranquilos, iré anunciando novedades mientras las vaya cerrando.

Por ahora os dejo con esta información, que no es poca.
Quiero terminar dando las gracias por vuestra confianza y paciencia en nosotros, en Tercios de Flandes y este humilde servidor y portavoz de noticias.


Nos vemos en las mesas

lunes, 18 de julio de 2016

Rol por diversión, rol por trabajo

Desde hace mucho tiempo, tengo la opinión que hay que separar muy claramente el trabajo de nuestras aficiones.
Se que hay muchos que repiten esa frase que dice algo así como “Elige un trabajo que te guste y no tendrás que trabajar ni un día de tu vida”. Menuda falacia. Puede gustarte algo que haces, pero al final sigue siendo trabajo y cualquier trabajo termina agobiando, termina saturando al volverse repetitivo, anodino y sentir el peso de la responsabilidad.
Así me siento últimamente. Llevo varias semanas sin ganas de escribir a pesar de que se me ocurren varias ideas… ideas que anoto en un papel para que no se m e olviden y es que entre la vida comprimida que llevo y, las cosas que hago y quiero hacer de rol, al final, resulta que el rol termina siendo una obligación más y eso no es bueno.

Hablaba hace meses de eso de cobrar como máster y es en estos momentos cuando me doy cuenta que yo no podría dedicarme al rol como profesión precisamente por esto. No me puedo imaginar el agobio que tiene que sentir Zonk P.J. con su patreon y los encargos de aventuras y módulos, o cuando leo del Sr. Panda o a Carlos de la cruz que le han encargado tal o cual cosa, o que han traducido aquello otro (por nombrar algunos de los muchos que hay). Que si, que mola, pero… uuff, no para siempre. Trabajo ya tengo uno, además de otros deberes y responsabilidades, como para que el rol, mi afición, ese “algo” que me ayuda a liberarme de la banalidad y los problemas mundanos se convierta en una carga más.

Y es que esa es la diferencia entre una afición y un trabajo. El trabajo lo realizamos por obligación. Es un deber, una responsabilidad algo ineludible que realizamos para conseguir dinero para poder vivir. Una afición, aunque pueda darnos algún aporte económico, no consiste en ello, sino en disfrutar de lo que hacemos. No es una obligación, lo hacemos porque queremos. Aunque tengan algunas similitudes, el concepto, el por qué lo hacemos es lo que marca la diferencia. Cuando nuestra afición ya no la practicamos por que queremos, sino que se convierte en una obligación, deja de ser afición para ser trabajo. Un trabajo sin remunerar, pero un trabajo a fin de cuentas.

Esa elección de poder hacer o no hacer, es lo que hace la afición una afición, algo que nos gusta hacer pero solo lo hacemos por diversión, por liberarnos. Ya puede ser jugar a rol, cuidar bonsáis o mirar las estrellas. Por qué en ocasiones, hace falta poder decir basta si lo que haces no te gusta. Parar, respirar profundamente y cambiar de aires o darte un tiempo, cosa que con un trabajo, normalmente, no podemos hacer. Y en el próximo, si es que hemos cambiado tampoco. Seguiremos con nuestras obligaciones, nuestros horarios, nuestros agobios y obligados a realizar algo por la miserable plata de fin de mes.
No hay dinero que pueda pagar por los ratos que he disfrutado jugando con mis amigos, por haber visto las caras expectantes de los jugadores cuando relato algo, leer los agradecimientos y consejos cuando alguien lee una de mis escasas aventuras, los cafés con mis amigos y jugadores antes de la partida o jugar con algunos amigos  cuando hay que buscar alguna excusa para vernos las caras.
Mis libros podré comprarlos con la Master card, pero lo anterior, no tiene precio.


Supongo que muchos pensareis de forma similar, otros quizás no y otros no hayáis experimentado todavía una situación como para poder saber cuando una afición deja de serla.
Como decía al inicio, esta manera de pensar no es actual. Hace ya mucho tiempo, cuando entre mis aficiones se encontraba la recreación medieval, ya tenia este pensamiento, incluso antes. Entre mis amigos de esa época y de aquella afición (aunque tambien de rol), los había que pensaban en aquello como una manera de conseguir dinero y simplemente los dejé ahí, con su manera de pensar y yo me dediqué a lo mío. Podéis pensar que soy radical, pero tendríais que haber vivido las situaciones que viví en esa época, que no quiero volver a vivir y que precisamente, por ser algo que no quería que sucediera, lo dejé, demasiado tarde me temo, pero lo dejé. Es sencillo, cuando algo no es una obligación puedes hacerlo, y así, practicarlo como te sale de la real gana (siempre respetando al prójimo, claro está).

Todo este royo, que tras releerlo me recuerdan a los lloros de un niño, no son para conseguir arropo de nadie, sino para indicar que, lo más probable, es que este verano haga un parón de publicaciones.
Traducciones o revisiones de aventuras, el blog, PXmagazine y mi campaña mensual están resultando demasiado para mí en estos momentos. Demasiadas cosas para mi escaso tiempo libre, y aunque las hago con gusto, al final son muchas cosas. Necesito sacar la cabeza por la ventana, mirar las nubes y coger de nuevo una bocanada de aire fresco para recuperar fuerzas.

De modo que, si este verano pasan algunas semanas en las que los lunes, miércoles y viernes no aparece ninguna publicación de la Biblioteca de Dol Amroth, no os preocupéis, La biblioteca volverá más pronto que tarde con energías recuperadas. Puede que Ocín no falle ninguna semana, pero yo no soy un programa creado por ningún genio.


Tras todo esto y rompiendo un poco el esquema seguido hasta ahora, os dejo algunas preguntas en el aire. Sabiendo que tendríais que dedicar 8 o más horas diarias a escribir rol ¿Os gustaría dedicaros a vivir del rol? No hablo de hacer una aventura al mes y olvidarte. No, hablo de trabajar todos los días 8 o más horas, sin dejar de hacerlo y además, con un mínimo de calidad y paginas escritas. Con alguien encima pidiéndote una muestra del trabajo, preguntando como vas, pendiente de la fecha de entrega, de las críticas, de las revisiones, de si se ha entendido… Pensando bien y después contestad ¿Os gustaría vivir del rol en esas condiciones? ¿Que precio tiene que algo que haces por afición se convierta en tu trabajo? ¿Cuál seria vuestra afición a partir de ese momento?

viernes, 15 de julio de 2016

Suplemento Erebor para El Anillo Único

Hace mucho que no se saben noticias de nuevos suplementos de El Anillo Único ni que hablo de nada relacionado con la Tierra Media, al menos por este medio. Pero, en UK independientemente del brexit, si salen novedades. Lo que me recuerda que en nuestro país debía haber salido ya cierto suplemento de aventuras que en teoría no debía llevarse muchos meses con el suplemento de campaña… pero no quiero hablar de eso ahora, de lo que voy ha hablar de del suplemento regional de Erebor.


Gracias a  Falenthal, miembro del foro de EAU y de la compañía.net nos hemos podido enterar de bastante contenido que este suplemento incorpora. Y la verdad, promete mucho.
Por lo que Olaf y otros miembros del foro nos cuentan, el suplemento se encuentra a la altura de calidad de contenido de El Corazón del Yermo, Tinieblas sobre el Bosque Negro y Relatos de la Tierras Ásperas. Suplementos de gran calidad que hace que el material nuevo difícilmente lo supere.
El equipo de autores es, más o menos, el mismo que para Señores de los Caballos de Rohan.

El contenido está estructurado al estilo de los últimos suplementos: Historia de la zona, algún lugar en detalle (Erebor y Valle, en este caso, como fue Rivendel en su momento), las zonas circundantes, algo de reglas nuevas, y culturas del lugar.
Lo que de verdad importa es la gracia y originalidad del contenido. Erebor y Valle tienen sus particularidades (inventadas) que hace que visitarla en el juego no sea sólo "hay unos salones muuuuuuuuuy grandes, enormes...", sino que se puede dar carácter a que el grupo entre en Erebor o visite ciertas zonas de Valle (es la primera ciudad con ladrones que aparece en El Anillo Único).
Las regiones circundantes tienen personalidad, se describen algunos asentamientos con sus propias particularidades,  granjas y villas entregadas por Bardo a la gente fiel que se encarga de labrar los campos para abastecer a las ciudades. La situación aquí es diferente a Eriador hay vida, pequeños asentamientos, y ciudades que abastecer.

Para los enanos tenemos algunas Cualidades Encantadas propias para Armas y Armaduras Famosas, además de un mayor detalle según el origen sea de Nogrod, de Belegost o de Moria. Éstas últimas pueden estar fabricadas junto a herreros elfos de Eregion, por ejemplo, y combinar Cualidades élficas con enanas.
Además, se incluyen reglas para que un enano pueda forjar un arma o armadura con una Cualidad Encantada, al estilo de la Virtud Herrero de Eregion del Rivendel, pero con particularidades para enanos.

También para enanos encontramos una característica especial: pueden escoger tener un "grudge" (resentimiento) hacia una cultura de los Pueblos Libres: eso les hace tenerlo más difícil en Encuentros con esa cultura, pero permite liberarse de la Sombra temporal más rápidamente (echándole la culpa de todo a esa gente).

Hay reglas de creación de dragones: la idea es crear quizás un sólo dragón para cada campaña, pero se le da mucho fondo y proponen varias ideas muy interesantes, tanto para la criatura como para su tesoro o su forma de actuar.

Un añadido chulo es una explicación pormenorizada (con partes inventadas, pero interesantes) sobre la gran guerra de los Enanos y los Orcos, y la Batalla de Azalnubizar. Batalla que ciertamente no queda tan lejana respecto a los acontecimientos de Smaug y posteriores (Thorin, Balin y algunos más habían participado en ella) y plantean que todo enano jugador debería desarrollar alguna manera en que aquella guerra le haya afectado: su padre y hermano murieron, o son héroes de guerra de esa lucha, o le persiguen los horrores de las pérdidas vividas.

Como un bono inesperado a las reglas, en este mismo capítulo viene una profundización en los Lugares Asolados: si el Maestro del Saber lo considera oportuno, ciertos lugares muuuuy marcados por la muerte (Azalnubizar, Ciénagas de los Muertos, Quebradas de los Túmulos, etc.) pueden provocar, junto a la tirada de Corrupción, ensoñaciones y visiones que hagan revivir las luchas y pérdidas acaecidas en tan terrible lugar. Un detalle que ayuda a profundizar y darle más ambiente a reglas ya existentes.


Hay dos culturas nuevas para enanos. No son muy diferentes, en verdad muy poquito, pero lo justo para darles nueva personalidad y algún detalle interesante: diferentes habilidades iniciales, más variedad en armas, Trasfondos, y una Virtud y una Recompensa nueva para cada una de ellas. Está claro que la Virtud Cuervo de la Montaña Solitaria no tiene sentido para un enano de las Colinas de Hierro, por ejemplo. A mí me gustan mucho los Enanos de las Montañas Grises, que son los exiliados mercaderes (tipo Frár el Barbilampiño) que buscan recuperar sus hogares tomados por los dragones.
Las diferencias son más en trasfondo que realmente en números, pero la verdad es que a los trasfondos de los dos les han dado bastante gracia y te pueden salir enanos con una personalidad muy diferente de la típica del de Erebor.
Los cambios más notables son las habilidades comunes iniciales, donde los puntos están repartidos diferentes: los de las Montañas Grises tienen más habilidades sociales (mercaderes) y los de las Colinas de Hierro tienen 3 puntos a Sigilo (no, no es una errata). ¡Son más sigilosos que un elfo Silvano!
Uno de los diseñadores comentaba, medio en broma medio en serio, que nos imagináramos a los Colinas de Hierro como veteranos de las guerra contra los orcos, reptando por túneles angostos, preparando emboscadas a los trasgos, atacando desde la oscuridad cuchillo en mano.
De armas me parece destacable que los enanos de las Colinas de hierro tienen una opción con Lanza como arma secundaria. Es la primera vez que un enano tiene un arma a distancia disponible de inicio.

Todo estos cambios parece muy interesantes y que la calidad de las descripciones hayan mejorado respecto a Rivendel me gusta mucho. Aunque aquí en España, pues ya sabemos, tardaremos años en ver este suplemento, que ya está a la cola de Los señores de los caballos…
A mi, personalmente, lo de tanto enano pues no me atrae mucho, pero me parece genial que aporten opciones de juego para ellos, ya que son muy importantes. Lo que más me atrae del suplemento son las descripciones de Erebor, Valle y alrededores y, las reglas de los dragones, que basar una campaña en una de esas criaturas puede quedar muy épico.


Nota: Texto basado en escritos de Falenthal con su consentimiento y agradecimiento por mi parte.

miércoles, 13 de julio de 2016

Falta de verosimilitud en las lista de precios

Hay una cosa que me chirria en los juegos de fantasía “medieval”: La incoherencia del valor de las listas de precio, sobre todo en las armas.
No en todos los juegos ocurre, pero, según recuerdo, en la mayoría de los juegos de este tipo esta incoherencia está presente.
En los juegos con ambientación moderna o ciencia ficción no recuerdo que esta incoherencia sea tan evidente. Es posible que sea debido a que tenemos más presentes el valor de los productos que aparecen en esa representación de sociedad avanzada. Pero, en mi opinión, la causa de esta diferencia de verosimilitud en los precios, está en las reglas y no los productos que aparecen en las listas de precios.

Si nos fijamos en las listas de precios de muchos juegos, una espada tiene el mismo valor que un hacha o una maza (o aproximado). Hay ocasiones en las que los arcos y otras armas de proyectiles superan ampliamente el valor de las espadas. Los caballos se encuentran muy por debajo del valor de las armas (o tienen precios similares), y las armaduras sufren una devaluación del material empleado que no tiene sentido.

Si buscamos los motivos de que esto ocurra, debemos fijarnos en las reglas y mecánicas de juego. Normalmente, en los objetos que son presentados en estas listas se le propone un valor por su utilidad en juego. Por ejemplo: Un hacha y una espada hacen más o menos el mismo daño, y no tienen más características que las diferencien, así que si un hacha tiene un valor de 10 y una espada de 100, pero en juego hacen lo mismo, comprar una espada no tiene sentido mecánicamente hablando.
Es por esto, en mi opinión, que nos encontramos que en muchas ocasiones, las espadas hagan “un poco” más de daño (o el mismo) o tengan alguna ventaja menor respecto a otras armas, y su precio sea muy similar. Equilibrando de esta forma el uso de ambas armas y proponiendo un valor que se ajuste a su empleo mecánico, en lugar de tener en cuenta que una espada necesita mayor cantidad de materia prima, y unos conocimientos de forja mayores que para hacer otras armas.

Con las armaduras suele ocurrir lo mismo, pero no en todos los tipos de armadura, debido a que las armaduras que más protegen suelen ser metálicas y eso ayuda a no crear incoherencias en el listado de armas. Al igual que en las armas, los precios suelen  proponerse según la aplicación mecánica en el juego. Si la armadura protege más, es más cara. Así de simple. Como normalmente, las armaduras metálicas protegen más que aquellas que no están fabricadas en metal, salva un poco de la existencia de esa verosimilitud. Pero en realidad es solo una casualidad, ya que no se ha tenido en cuenta la materia prima y el proceso de creación sino la parte mecánica.


Hablando de memoria, solo me vienen a la cabeza dos juegos en los que los precios en los listados de equipo no me chirríen nada más verlos. Pendragón y El señor de los anillos de JOC.
-         Pendragón, a diferencia de la mayoría de los juegos, no usa una división monetaria decimal (1 moneda de oro= 10 monedas de plata= 100 monedas de cobre), sino que usa la libra como referencia (1 Libra= 20 chelines= 240 peniques). No se si esto es creíble históricamente (he de suponer que no) pero añade un punto de originalidad y distinción, que he empleado en otros juegos, como en Juego de tronos.
En las listas de equipo, además de tener diferentes precios para ciudad y localidades rurales, existe una lógica entre los precios de las armas (una espada es carísima en comparación a otras armas más sencilla como una lanza). Los caballos tienen precios mucho más elevados, sobre todo si buscamos uno entrenado para la batalla (cualquier caballo no mantiene su control en una refriega). Y las armaduras guardan una relación en cuento a su material y fabricación, a pesar que el juego fusiona un montón de armaduras en un breve tiempo histórico que no es real. Pero eso es otra historia.

-         En el Señor de los anillos de JOC, la división monetaria se calculaba de cien en cien, y la moneda de oro era apenas vista en juego. Algo que siempre me ha gustado mucho, ya que creo que hay un exceso en el uso del oro den los juegos de rol de fantasía “medieval”.
En esta ocasión recuerdo que los precios de las armas tambien tenían cierta verosimilitud, al igual que los precios de los caballos (carísimos) y las armaduras. Claro que en esta ocasión, cada arma y armadura tiene unas características propias que permiten hacer que una espada sea mejor en combate que otra arma, y así reflejar de algún modo esa elevada cuantía en el precio.

Por supuesto, que los precios de las espadas (por ejemplo) frente a otras armas  sean mayores no soluciona gran cosa. Al igual que si mejoramos estas armas para justificar el precio elevado que deberían tener por otras razones. Es posible que sea peor el remedio que la enfermedad.

Sucede que, sobre todo las espadas, están sobrevaloradas. Su halo de misticismo, los que representan y la literatura hace que nuestra visión se este tipo de armas pueda estar equivocado respecto a su utilidad.
Muchos historiadores y expertos en armas medievales discuten sobre si la espada en realidad era tan usada o eficaz en batalla. Se sabe que la reina de la batalla son las lanzas y otros tipos de armas de asta, pero no es por que sean mejores, sino por su “calidad - precio”. Es decir, era barato equipar a las tropas de esa forma en lugar de con otras armas y su efectividad era extraordinaria en formación. Aunque para mí, y esto es una opinión personal, fuera de las grandes batallas y formaciones, en el cuerpo a cuerpo, la espada si es mejor que otras armas, a pesar que todas tienen sus características y ventajas que sacar provecho.


Ahora que tenemos un boom de nuevos juegos fantástico “medievales”, me gustaría ver que en alguno de ellos se aplica algo más coherente a este respecto. Aunque no tengo mucha esperanza en ello.

lunes, 11 de julio de 2016

La magia de la maquetación

Desde que colaboro con PXmagazine he aprendido un montón de cosas sobre el mundo del rol. Teoría surgida de debates y revisiones de artículos; como dar forma a las ideas que forman un texto (aunque todavía me falte saber ordenar todo ese vomito de palabras que surge de mi); lo importante del trabajo de equipo a la hora de sacar adelante un trabajo que, desde fuera, parece sencillo y rápido de  hacer; etc.
Todo ello, inevitablemente, ha hecho que poco a poco mejore algo mi forma de expresarme de forma escrita (hablando sigo expresándome como el culo), aunque todavía me falta mucho. Además de darme cuenta lo importante que es, que alguien que no sea el autor lea cualquier texto para descubrir esos fallos tontos (o no tan tontos), que hay en toda obra. Pero lo que mas me ha sorprendido, es la impresión que da ver la conversión de un trabajo en texto plano a su evolución tras el proceso de ilustrarlo y maquetarlo.

No es nada que deba sorprender a alguien, claro. Maquetado todo queda más bonito, aunque sea en un formato cutre a Word.
El caso es que he visto algunos procesos en los últimos meses y ese cambio que sufre toda obra una vez que se muestra maquetada al público, y ha sido como una especia de revelación. Ha sido como ponerme gafas ante algo que tenia delante y no veía, a pesar de que estuviera ahí desde siempre.

Desde hace unas semanas estoy viendo como algunos compañeros de revista hacen magia ante mis ojos mostrándome sus trabajos, aplicados a esos textos que yo u otros habíamos aportado anteriormente. Textos que, aunque su contenido pueda ser bueno, no llamaban más la atención que el resalto del negro de las letras sobre el blanco de la pantalla.
Es curioso como, tras leer una aventura o una ayuda de juego que me ha gustado mucho, me quedo con la idea, con la genialidad del escritor. Pero, cuando ves esa obra tras pasar su proceso de crisálida, la obra se transforma y el escritor, parece quedar en segundo plano. No me extraña ahora por qué de la importancia de la maqueta y la ilustración. No me extraña el valor de esos genios de la lámpara que hacen que, un texto con el que podemos soñar, se haga físico y real.


Para mi, ahora, cobra aun más relevancia el debate sobre la importancia de la ilustración y los juegos hechos para jugar, porque, si bien un texto plano sirve igualmente para jugar a rol, la maqueta e ilustración nos ofrecen la sal y pimienta de la comida de mediodía. Esas especias que sin ellas, el plato no se nos presenta de forma tan apetitosa y posiblemente dejáramos la mitad de la comida en el plato en lugar de en nuestras barrigas.  Al igual que nos dejaríamos parte del plato de comida ante la falta de esas especias, dejaríamos un juego de rol en la estantería de una tienda por qué no nos llama la atención. No nos invita a mirar sus tapas y a devorar su exquisito contenido.

En estos momentos, se me hace difícil saber de quien es realmente una obra. Aunque en el lomo de la portada aparezca el nombre del autor, es tan cierto que el juego sea suyo como que sea propietario de la luna. Y es que, aunque el autor haya invertido muchas horas y volcado su genialidad en el texto, ver una obra acabada es posible debido al trabajo de todo un equipo. ¿Quien es más importante el capitán o los marineros?

Por supuesto, el autor tiene su mérito. No pretendo quitar el merito de aquel que ha sembrado la semilla, la ha abonado, regado y después de un tiempo cuidando la tierra trabajada, recoge los frutos de su esfuerzo. Solo pretendo decir que, el merito de que un cliente en potencia escoja entre otros productos ese manual de juego, es posible que no sea suyo. Es gracias a otros que, una vez captada la atención, el cliente da la oportunidad de sumergirse en la mente del autor para descubrir cuan genial es su obra. No antes.

Me siento como un ciego que de repente recobra la visión tras mucho tiempo sin ver la luz y los colores. En ese momento, y no antes de perder la vista, valora aquello que tiene delante.

Las cosas más mundanas son las más hermosas, los colores son magia hecha realidad, la brisa primaveral en la cara un soplo de energía que nos ayuda… 

Creo que nunca volveré a mirar un libro de rol con la misma actitud.

viernes, 8 de julio de 2016

Nuevas-viejas formas de jugar a rol

Desde hace un tiempo, desde que nació mi primer vástago básicamente, al igual que muchos otros jugadores de rol con hijos, me temo que leo más sobre rol de lo que tengo oportunidad de jugar. Aunque no niego que me gustaría jugar algo más, mi situación no es mala per se, ya que como podéis ver, sigo al pie del cañón en la afición y no dejo este blog ni otros lugares donde colaboro a pesar de ello.
Es más, aquello que leo me sirve para aprender, informarme, observar la evolución de los juegos, descubrir tendencias, comparar y, cuando puedo, aplicarlo en mesa. Ya sabéis que yo soy de los que enarbolan la bandera de “el sistema no importa”, aunque si tiene su importancia.

El caso es que en estos momentos, estoy re-leyendo Dungeon World. Bueno, desde hace algún tiempo ya, por que aunque siga leyendo material rolero, no puedo leer tanto como me gustaría y los libros se me hacen eternos últimamente. El caso es que Dungeon World era uno de esos libros del que todo el mundo me hablaba, incluso me vi algunas reseñas en diversos canales de youtube y una partida en el canal maese Yimbo El solitario. Todo confirmaba que este juego tenia cosas que me gustaban muchísimo, pero descubrí otras que no me gustaban tanto. El caso es que le di una oportunidad y lo compré, más como libro de aprendizaje que como un juego que fuera a jugar en un futuro. Y así se lo dije a Javi, el tendero de 5 Reinos donde lo compré y a Pedro J. Ramos que estaba allí firmando libros aquel día _dale una oportunidad_ me dijo Pedro, o algo así.

En lo que llevo de lectura no me ha sorprendido nada de lo que he leído. Bueno, si me ha sorprendido, pero por que presenta una forma de juego que ya practico desde hace mucho tiempo sin jugar con las reglas de Dungeon World.  De hecho, mientras leía parte de sus mecánicas de juego, lo primero que me vino a la cabeza es _¿pero es que la gente no juega a así?_ y la siguiente cosa que me vino a la cabeza fue _¿como juega pues la gente?_


No es que quiera presentar sentencia y decir como debe jugar la gente, ¡válgame el señor! (así, con acento calé, como pronunciaba ese dúo cómico cuyo nombre no recuerdo), pero es que eso de “formar juego mediante una conversación entre los jugadores”, “aplicar las reglas después de crear la ficción” y  “dejar huecos en blanco para desarrollar en las siguientes sesiones” llevo tanto tiempo haciéndolo que me parece básico. Primero de rol vamos… igual es que hace tanto tiempo que cursé primero de rol que no me acuerdo ya como lo hacia con 15 años…
Comentándolo con algunos compañeros roleros, me decían que había grupos de gente que apenas decían tres palabras en mesa y tiraban dados. Y claro, es otra forma de jugar. Muy respetable y todo eso. Una forma de jugar a la que, si he jugado, no me gustaría volver a no ser que fuera muy necesario. Quizás con niños… y espero que no.

Seguro que en más de una ocasión he dicho, o en mi mesa de juego se ha dicho, uso tal o cual poder o conjuro. Así, directamente sin describir la acción. Supongo que a eso se refiere cuando se habla de usar primero la mecánica para reflejarla en la ficción. Nadie es perfecto claro, y en verdad, aunque por poder se puede, en juegos como D&D donde las opciones de acción y conjuros son tan grandes a ciertos niveles, casi resulta complicado no hacerlo.
Entiendo que la filosofía de esta clase de juegos reside en aplicar cierta narrativa y no hablar “fuera de juego” cuando se realizan las acciones. En verdad queda frio y poco acorde cuando tras media hora de inversiva conversación un personaje dice _tiro por atacar con mi espada_ en lugar de _desenvaino rápidamente y trato de alcanzar a mi oponente_ y quizás, en esos casos concretos, si que personalmente me falte mucho para llegar a jugar a un nivel de juego narrativo como el que plantea Dungeon World, que requiere mucho esfuerzo en olvidarte de la ficha y simplemente describir lo que quieres que haga tu personaje (o toda esa cantidad de movimientos disponibles por el director de juego).

A la definitiva, lo que planeta esta clase de juegos, es quizás un paso más allá de lo que es jugar a rol básicamente, al menos tal como yo entiendo o practico jugar a rol (o eso creo). Y es esto lo que digo que aplico jugando a D&D, Changeling, Hitos, o Far west sin importar sus reglas.

Evidentemente en el manual de juego de DW hablan de mas cosas y hay algunas que no me gustan tanto, al menos que las haya entendido mal. Por ejemplo, no me gusta jugar creando un mundo desde cero en partida, prefiero tener una buena base con la que sentirme seguro, pero desde luego, voy ampliando y creando el mundo mientras jugamos. Que haya creado antes algo no significa que este completo. Si es eso a lo que se refiere el manual, me mola. Si tengo que improvisar desde cero todo, no me mola tanto. Aunque no quita que me parezca un ejercicio de improvisación de la leche. Tanto o más como jugar a “Un céntimo por mis pensamientos”.


Pedro, tenías razón. Es muy posible que le dé una oportunidad al juego, a no ser que tú te adelantes.

miércoles, 6 de julio de 2016

¿Para que sirve un manual de rol?

Para que usa cada persona una propiedad es algo personal, pero el concepto que tiene de a que debe estar dirigido ese uso es de debate público.
En este blog hablo de rol y al rol y sus manuales me voy a remitir ¿Para que sirve un libro de un juego de rol?
La respuesta parece obvia. Si es un juego de rol, ese libro sirve para jugar. Podríamos quedarnos aquí y todo debate y este artículo terminaría rápidamente. Pero esto no acaba aquí, como podéis imaginar.

Como libro, todo manual de un juego de rol sirve para leerlo. Es su uso, aunque más tarde, su contenido nos sirva para emplearlo en otros usos. Es decir, para jugar. ¿Con que jugamos pues, con el libro o con el contenido del libro?
Cuando nos sentamos a la mesa de juego utilizamos el contenido de ese manual como guía para jugar a rol. El propio libro, puede servir como referencia o consulta durante el juego. Hasta ahí creo que la mayoría estaremos de acuerdo. Pero ¿Qué ocurre si leemos un libro y no usamos su contenido para jugar? Es decir, si leemos un manual de juego y más tarde, lo dejamos en la estantería sin preparar partida (o participar en ninguna partida) que use ese reglamento de juego.
Puede que no nos haya gustado ese juego, pero no me refiero a esas situaciones. En mi opinión, el contenido de un manual de juego es valido (o puede serlo) aunque no se juegue con ese reglamento.
Por ejemplo, actualmente me estoy leyendo Dungeon World y mientras lo leo, me doy cuenta que hay cosas que se puede aplicar a la hora de narrar en cualquier reglamento de juego, ya que muchas de las cosas que mencionan, sistema de reglas aparte, son mecánicas dirigidas a conseguir un fin durante la narración. De hecho, creo que un montón de esas cosas ya las aplico en juego desde hace mucho tiempo. Otras no claro.
Como DW tengo muchos suplementos (y puede que tambien algún libro básico) que, aunque no he usado directamente para jugar partida, si los he usado para inspirarme o como información. Incluso con otros reglamentos que no son el del suplemento.


He plasmado en varias ocasiones en este blog y otros lugares, mi opinión de que muchas reglas, mecánicas y ambientaciones pueden separarse y usarse en juegos en los que no estaban pensados. Es por eso que en mi opinión, un manual de juego puede servir para mucho más que para jugar. Es por ello que cuando leemos un libro de rol y no lo jugamos, puede sernos útil de igual manera. Podemos sacar ideas, aprender de sus mecánicas, explorar nuevas formas de juego… aunque después, a la definitiva, juguemos a nuestros juegos habituales.
Leer, como hablar con otras personas, nos abre la mente y desarrolla nuestro conocimiento, que después podemos darle uso o no, pero el conocimiento siempre es útil.
Es por ello que un manual de juego puede servir perfectamente como lectura sin otro propósito que el conocer que hay en su interior. ¿Qué nos hemos gastado 50€ en ese libro para no jugar? Es posible, pero, como producto de una sociedad capitalista, estamos en nuestro derecho de hacerlo. Creo que pocas editoriales o ninguna, indican claramente que sus juegos están impresos únicamente con la intención de ser jugados. Si que recuerdo que editoriales como ed. Sombra, con ese espíritu tan cercano a los jugadores de rol indican que ellos hacen “juegos para ser jugados”, pero poco más.

Esto de los “juegos para ser jugados” nos lleva a otro punto distinto aunque relacionado. La fabricación del libro. El formato de venta vamos. Que si tapas blandas o duras, que si muchas imágenes o pocas, que si edición de lujo o sencilla… la verdad es que el debate en cuanto a este punto me parece innecesario. Vuelvo a repetir. Como sociedad capitalista en la que vivimos, que cada uno gaste su dinero en los productos que quiera. Si se hacen 200 ejemplares de un Aquelarre 25 aniversario a 200€ y se venden es por que hay interés en este tipo de productos. El que quiera que los compre y el que no, no. Hay muchas opciones de compra de diversos juegos como para no poder jugar a rol por que ese Aquelarre tenga ese valor. Nos compramos un Dungeon World por 28€ y tenemos juego para rato. Y sino, creo que todos sabemos que hay productos gratuitos por internet, incluida la nueva edición del juego más vendido de todos los tiempos, OSR y mucho más.

Una vez que el libro está en nuestras manos, lo que hagamos con el es cuestión de su comprador. Yo soy de la opinión de que los juegos de rol y sus componentes (incluidos manuales de juego) están hechos para ser usados, no para estar en la estantería. Pero no se me ocurrirá decirle a nadie, como tiene que usar su edición de lujo de Aquelarre o la edición de lujo de vampiro 20º aniversario.
Cuando leo algunos comentarios de gente explicando como tiene, guarda y conserva sus libros de rol pienso que si vieran mi colección me tacharían de hereje y comenzarían a tirarme piedras como si hubiera dicho Yavhe. La mayoría de los libros de rol que poseo tienen los cantos tocados. Quizás no todos, pero la mayoría. Mis libros han sido transportados en la mochila para poder leerlos donde me place, llevados a la mesa de juego, prestados… y este uso hace que se desgasten. Lo que no voy a hacer es coger un hacha y partirlo por la mitad. Que somos mayorcitos y sabemos como se cuidan las cosas. Pero  de la misma manera que el coche se desgasta con el uso, los manuales de rol tambien.

He de decir, que debido a que doy este uso a mis manuales, cada vez me gusta más ese formato A5 que se está haciendo tan común. Es práctico de leer, transportar y manejar en la mesa de juego. Si cuando alguien se refiere a que los manuales de rol deben estar hechos para jugar se refiere a esto, a que sean cómodos de usar, pues mira, estoy de acuerdo. Pero, me temo que la cosa no se trata de ser practico o no. En un libro y su venta, participan muchos más factores que esa comodidad. Ilustración, tamaño de la letra, cantidad de contenido… y por cierto, a mi me gusta la tapa dura. Debido al uso que les doy a mis libros. Indudablemente duran más. Mi EXO3464 no tiene tanto trote como otros de mi colección y su tapa blanda lo sufre.


Pero esto, no es más que una opinión en un mar de ellas. Y los libros, como libros, tambien pueden servir únicamente para disfrutar de su lectura…

lunes, 4 de julio de 2016

Hoard of the Dragon Queen (Sesión 10)

Ha pasado algún tiempo desde que jugamos esta sesión, pero a petición de mis jugadores he retrasado la publicación de este artículo porque, de este modo, les sirve de recordatorio de lo que se aconteció en la ultima sesión, y ya que jugamos de mes en mes, no viene mal. Al lio.

En esta parte de la aventura pude haber cerrado el libro de la aventura y jugar sin fijarme en cualquier cosa ya escrita. Tenía pensadas algunas cosicas. Hice una presentación previa de la situación y caos existente tras la muerte de los supuestos nobles de Aguasprofundas, la alteración del dueño de la posada, etc. Y a partir de ahí, describí que ocurría dando  paso a las acciones de los personajes.

El resultado fue una partida de Dungeon World… o casi. Reacciones de los personajes a las reacciones de los PNJ y reacciones de los PNJ en consecuencia, etc. Datos, preguntas y movimientos por un lado y otro. Ya sabéis.
Una partida sin combate, basada en descripciones, narración e interpretación. De esas que parece que no has jugado a D&D, pero que realmente se ha jugado a tope. Que no exista combate no significa que no hay desafío ni peligro.
Se jugó menos de un día de tiempo de juego durante tres horas, y después, una vez resultas algunas cosas y haberse complicado las circunstancias, pasaron varios días, pero, la situación ha quedado complicada.

Si queréis saber que pasó, seguid leyendo.

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS CONTIENEN SPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR COMO JUGADOR Y NO COMO DM NO SIGAS LEYENDO.

El olor a sangre llenaba el patio amurallado de la posada. En breves instantes, el vocerío de los compañeros de la caravana se apagó para mostrar  rostros de horror, asombro y desconcierto. Lo que parecía una pelea entre unos nobles subidos de tono y envalentonados por el vino había resultado ser un duro y sangriento combate, donde los aristócratas se habían llevado la peor parte. Su sangre y vísceras regaban la tierra miles de veces pisoteada por animales y personas y los aventureros, se tapaban las heridas y mostraban gestos de dolor, mirándose entre ellos estupefactos en lo que posiblemente, había sido el combate más duro que habían tenido hasta ahora. De los oponentes tres habían muerto y uno permanecía inconsciente gracias a las habilidades de lucha del Thorek.
Fue Freckless la que reaccionó primera. Su instinto de ladronzuela le sugirió que esos ricoshombres debían tener algo de valor, pero curiosamente, apenas llevaban unas monedas encima y sus armas (con algunos virotes todavía envenenados), además de una nota contratándolos para acabar con sus vidas. Abajo, donde debía encontrarse la firma del pagador, aparecía un sello lacrado mostrando un símbolo similar a un dragón…


No hubo mucho tiempo para preguntas y respuestas. Sus compañeros de caravana se acercaron para tratar de ayudar a los heridos, para preguntar por su estado de salud y dar la enhorabuena. El dueño de la posada, un tipo llamado Forges, alto y con aspecto de estar curtido en el combate, se llevaba las manos a la cabeza y pronunciaba sus pensamientos en alto al verse comprometido en la muerte de varios nobles de la ciudad más poderosa del mundo.
Entre todo el revuelo, los miembros del culto del dragón no se quedaron quietos y dos de ellos, hicieron caso omiso de los aventureros y se dirigieron a la posada.

El gentío apenas dejaba moverse a los personajes, pero la ágil y menuda Freckless logró pasar inadvertida y seguirlos.
Los miembros del culto se dirigieron a las habitaciones de la planta más alta de todas, donde supuestamente los aristócratas habían alquilado. Y aprovechando que ninguno de los la había visto, decidió probar las flechas envenenadas de los asesinos que se hacían pasar por nobles. La muerte de ambos individuos fue rápida y el botín escaso.
Minutos después, llegaban Kresten, Gustag y Thorek para ver a la pequeña mediana registrando los cadáveres de los miembros del culto.
En un principio todo quedó ahí. Los aventureros daban por bien hecho la muerte de los cultistas (dos menos jeje), se reparten el botín, cogen una carta dirigida a los asesinos y esconden los cadáveres. Luego, cuando bajan al salón común de la posada, los patrones de la caravana comienzan a dar órdenes para meter los carros en el interior de la posada/fortaleza y repartirse las habitaciones.
Los aventureros por su parte, una vez hechas sus tareas, cogen una habitación y despiertan al asesino inconsciente con intención de interrogarlo. El tipo es un profesional. No habla ni bajo la brutalidad de algunos personajes. Es más, les invita a dejarlo libre. Él es un profesional, sin remordimientos y todo eso. Pero no cuela.

Mientras lo interrogan, Thorek baja al salón común, donde los cultistas están armando bronca por que dos de sus hombres han desaparecido.
Cuando ven a Thorek los cultistas comienzan a amenazarle y a acusar a los personajes de estar involucrados. Tratando de apaciguar el asunto algunos patrones median entre el enano guerrero y los cultistas, pero cuando le preguntan que si sabe dónde están los desaparecidos, este confirma que están muertos. Aunque no dice quien lo hizo.
A partir de sus palabras los cultistas se desataron y comenzaron a exigir las cabezas de los personajes.  Algunos patronos, a pesar de la poca simpatía que tienen por los cultistas, son menos amigos de los asesinos y comienzan a dudar de los aventureros. Hacen preguntan y piden que el resto del grupo baje.

Pasadas las horas y una vez que la mayoría de los miembros de la caravana se han acostado, los patronos de la caravana y el dueño de la posada, forman una asamblea para investigar el asunto.
Los personajes relatan que vieron y que pasó, y Freckless admite que los mató por qué los encontró registrando las habitaciones de los supuestos nobles.
El discurso de los aventureros no fue suficiente para convencer a los patronos que ya condenaban a la mediana, hasta que Kresten el clérigo de Helm, pidió permiso para lanzar algunos conjuros de hablar con los muertos, y que estos aclararan el asunto, pero se debía esperar hasta el día siguiente. No era gran cosa, pero lograron ganar algo de tiempo.

Los personajes quedaron encerrados en diferentes lugares. Freckless fue encerrada en un cuarto de limpieza del que logró escapar por la noche ante la poca esperanza de salir con vida del juicio.
Thorek, Gustag, un enojadísimo Sandor y Kresten, al que permitieron conservar sus armas para proteger a sus amigos si alguien trataba de vengarse por lo sucedido,  permanecían confinados en otra habitación.
Por último, Malcer el hechicero permanecía con el prisionero sin enterarse de nada.

Al amanecer, antes de llamar a Feckless, Kresten lanzó el hechizo de hablar con los muertos con un aura de verdad ante la asamblea. El muerto describió su muerte y la de su compañero de modo que parecía que Freckless los había asesinado vilmente. Las pruebas eran irrefutables e incluso los aliados de los personajes no podían ayudarles de ningún modo y fueron expulsados de la caravana, aunque manteniendo sus salarios hasta ese momento.

Con la desaparición de Freckless toda la caravana hicieron esfuerzos en encontrarla, pero la habilidad de sigilo y su pequeño tamaño, hicieron que fuera imposible.
El día pasó lentamente hasta el anochecer, que la mediana trató de ponerse en contacto con sus compañeros, aunque en el proceso, cuando trataba de escalar el edificio casi mata. Además llamó la atención de los guardias y tuvo que esconderse en los establos.


A la mañana siguiente una patrulla de milicia de Vado de la Daga llegó a la posada por petición de Forges. Y los miembros de la caravana dejaron el asunto en manos de la justicia.
Los cultistas, habían aprovechado una buena baza en la desaparición de sus compañeros y se habían desecho de los molestos aventureros.

La milicia permaneció dos días en la posada sin encontrar a Freckless, dejando en libertad a los personajes y llevándose al asesino bajo su protección.
Al día siguiente, tras reunirse todo el grupo, salieron los aventureros en dirección a vado de la Daga y pensando cómo iban a descubrir el lugar donde se dirigían los carromatos del culto.

El camino hacia Vado de la daga resultó largo y aburrido, hasta que encontraron restos de carromatos de la caravana, junto a varias tumbas escavadas en los lindes del camino y cuerpos inertes de tracnidos y arañas gigantes.
Es posible que esa gente estuviera viva si los aventureros hubieran permanecido con ellos, pero ellos, en su enojo, no se sintieron culpables y dirigían las consecuencias a aquellos que no evitaron que fueran expulsados de la caravana.
Mediante conjuros de mensaje lograron comunicarse con uno de los mercaderes de la caravana, que les contó como sucedió el ataque. La huida de varios supuestos mercenarios que contrató Sandor para vigilar a los cultistas y la muerte de varias personas con las que los personajes se habían relacionado.

Queda poco para el Vado de la Daga. Seguramente la caravana ya haya llegado y la incertidumbre puebla la cabeza de los aventureros, que no saben cómo resolverán el entuerto en el que se han metido. La posibilidad de que los cultistas liberen a un dracoliche en Aguasprofundas o algún lugar donde puedan hacer daño son muy altas y no saben cómo poder evitarlo.
Pero mientras tanto, en la lejanía, un pequeño bulto que parecía una roca al lado del camino comienza a gimotear de forma confusa, hasta que cuando se encuentran a unos pocos metros de la extraña roca, los personajes descubren la cabeza de un hombre que lleva varios días al sol, con el cuerpo enterrado. Los signos de su permanencia en la intemperie son evidentes.

Este, es el castigo que se da a aquellos que cometen algún tipo de crimen viajando por la carretera. Este es el castigo que hubiera recibido Freckless.

¿Cual será el próximo movimiento de los personajes? y ¿Quien será el misterioso hombre enterrado?

viernes, 1 de julio de 2016

La "verdadera" edad dorada del rol

Los debates sobre si nos encontramos en una edad dorada del rol en nuestro país o en los recuerdos de aquellos maravillosos años noventa, cuando el rol se podía encontrar en las estanterías de muchas grandes superficies, llenan de comentarios las redes sociales. Pero el otro día, leí una opinión sobre “la verdadera” edad dorada del rol que me dio que pensar. La reflexión forma parte de una entrevista que se hará publica dentro de poco.

Esta “verdadera” edad dorada del rol es algo muy personal. Por supuesto, eso de verdadera es algo que se puede discutir y por eso entrecomillo la palabra. No es algo que yo personalmente crea que es así, pero la reflexión creo que se encuentra encaminada por esos derroteros, y es que esta nuestra afición es algo que conocemos poco a poco, pero solo lo descubrimos una vez.

¿Recordáis vuestras primeras partidas de rol? ¿Recordáis esa época en la que jugábamos constantemente y todo aquello que sucedía nos sorprendía? ¿Recordáis la emoción y el halo de misterio que rodeaba cada sesión? En esa época que todos los roleros hemos vivido (algunos la están viviendo actualmente) somos como niños pequeños que vamos descubriendo el mundo paulatinamente, sorprendiéndonos por cosas simples que los adultos obvian o no tienen en cuenta, debido a la cantidad de veces que lo han visto/ usado/ hablado de ello.
Mirad a un niño de no se, uno, dos o tres años y enseñarle por primera vez una lagartija, un perro, el cielo azul, como se enciende una bombilla… es sorprendente como cualquier cosa es increíble en esa edad, al igual que es sorprendente cada suceso que ocurre en la mesa de juego las primeras veces que jugamos a rol, y no sabemos que ha preparado ese tipo de detrás de la pantalla.  

Detrás de la pantalla… tan pocas palabras no podrían esconder mayor cantidad de misterios y respuestas sin responder… todavía…
Con el tiempo, que esconde y que piensa el tipo ese de detrás de la pantalla se vuelve menos misterioso. Ya sabemos que una historia se divide en inicio, nudo y desenlace. Que los goblins son los malos, que las mazmorras tienen trampas, que los ogros magos son enemigos difíciles, que existen los dooplenagers, que los setitas son unas verdaderos bastardos, que el sabatt es una camarilla camuflada y que un dragón, es un dragón aquí y en la china, de modo que no te pongas delante de sus fauces. Cuando todo esto ya es sabido, cuando en la mayor parte de las ocasiones el narrador ya no te sorprende, cuando las historias se vuelven monótonas, en ese momento, tu edad dorada del rol ha pasado… sin darte cuenta… es un paso a convertirnos en “jugadores de rol adultos”.


Por supuesto, ser adulto tiene sus ventajas. Ser niño no es todo bueno. Tiene ese halo de inocencia, ese recuerdo tierno que nos gustaría mantener siempre, esa ilusión de abrazar todo aquello que se presenta ante nosotros… pero nos falta mucho por saber. No conocemos la vida ni el rol. Es en nuestra edad dorada del rol cuando lo descubrimos, cuando disfrutamos cualquier cosa por pequeña que sea (la primera vez que el grupo mata a un dragón). Poco a poco descubres que es el rol y asimilas ideas, historia, conocimientos… te haces más sabio y ves la mierda que hay aquí y allí. Descubres muchas cosas buenas, pero tambien otras malas y lo que antes parecía estar rodeado por un brillante halo de pureza blanco, ahora es más bien gris. Conocemos sus secretos, sus formas, sus misterios; sabemos como manejarlo, como usar a nuestro favor cierta técnica u esta otra regla; Conocemos monstruos, mundos y la forma de recorrerlos y derrotarlos. Nos hemos vuelto más sabios (sabio es el que sabe), pero, con ello hemos perdido ilusión. Hemos dejado a tras nuestra edad dorada.

No todo es malo al haber superado esa edad dorada del rol. Y es posible que, algunos, disfruten más su actuales vidas como roleros que cuando eran más jóvenes. De hecho, yo mismo, creo que disfruto más de las pocas partidas que juego actualmente, que la gran cantidad de partidas que jugaba con 17 años. Quizás sea por que después del tiempo pasado y la lluvia caída, ya no lo recuerdo. No tengo la misma energía, no me causa tanta ansia, pero sigo esperando que llegue el día de la partida como esperas llegar a casa para ver a tu mujer y tus hijos.
Antes tenia un mundo por descubrir por delante de mí, ahora, me siento capaz de manejar ese mundo, de corromperlo, de alterarlo y hacerlo mío. ¿Qué es más sugerente? ¿Qué me pone más? El misterio o el control. Es algo personal y que cada rolero debe sentir por si mismo.
He de decir que esa sensación de “todo el tiempo pasado fue mejor” que recoge esta reflexión no la siento en mi persona. Sigo disfrutando de esa emoción de sentarme en la mesa y sentir el misterio de a donde llevaran los pasos de mi personaje o que sucederá por la cabeza de mis jugadores cuando soy yo el que se sienta detrás de la pantalla. No se que causa más misterios, la incertidumbre de no saber que ha preparado el director de juego, o saber como resolverán o plantearan los desafíos que presentas en la sesión de juego.

Pero, a pesar de todo. A pesar de adquirir todos estos conocimientos, de aprender a disfrutar de la afición, de saber que hay mucha más gente en sus casas jugando sábado tras sábado, de saber que hay muchos juegos con maneras diferentes de jugar, y que podamos maravillarnos de todas las aportaciones de la comunidad y las editoriales. Descubrir el rol, solo podemos hacerlo una vez. Y una vez descubierto, la caja de pandora se presenta vacía ante nosotros, esperando que la sensación de curiosidad, intriga, miedo y emoción de abrir la caja vuelva  repetirse. Pero eso, no va a suceder.


Solo nos queda recordar la sensación, y disfrutar de lo aprendido.

miércoles, 29 de junio de 2016

Cuando los personajes rompen la aventura

El director de juego ha creado la aventura o la ha comparado, leído y preparado lo necesario. Una aventura de esas llamadas lineales donde los jugadores parece que solo deben seguir una serie de sucesos hasta llegar al desenlace. El final, tras varias sesiones de juego con una resolución donde los personajes pueden quedar como héroes. Pero, durante una de las sesiones de la partida, uno o varios personajes hacen algo que rompe con esa secuencia de sucesos o se desvían de tal forma, que es imposible (o muy difícil) acabar la aventura. En ese momento ¿Qué hacemos?

Hace algunos años, cuando las cargas familiares eran menores y tenia mucho mono de jugar a rol y, tambien más tiempo, me uní a una partida con un grupo de juego de estos que juegan en casa a los que no conocía. Contacte con ellos a través de un foro cuando pedían uno o dos jugadores y allí que fui. No tarde mucho en abandonar ese grupo de juego. No eran mala gente, de hecho, todavía manteniendo contacto con alguno de ellos y nos saludamos y tal cada vez que lo veo, pero, su forma de jugar me limitaba mucho, y preferí cambiar de pastos con gente que jugara de una forma más similar a la mía. Pero su forma de jugar no fue el detonante que me hizo salir del grupo, no. Jugaban a D&D 3.5 de forma old school y eso no me molesta. Fue las decisiones y reacciones de su Narrador lo que me hizo abandonar el grupo. La aventura se jugaba en Eberron y era comprada. Una buena aventura según recuerdo. Bastante lineal y, cuando mi personaje se salió de la linealidad de la aventura, hizo enfadar a un PNJ que era clave para viajar de A a B para seguir la aventura. En ese momento el DM se puso de pié, dio un carpetazo que nos dejó a todos blancos y dijo que la habíamos cagado y que la aventura no se podía seguir. Así, todo enfadado… eso son cosas que no tolero. Ya sabéis, contrato social y esas cosas o simplemente, que tengo desde hace tiempo ya los huevos negros como para que nadie me trate así. A otra cosa mariposa.


No digo que yo haga las cosas bien narrando. Hago cosas bien y hago las cosas mal. Últimamente estoy algo obsesionado con mejorar mi estilo de juego. Encontrar una forma, unas mecánicas, que agrade al grupo y me agrade a mí. Una de las cosas que me agrada y creo que a la agente con la que juego tambien, es la capacidad de improvisar y tratar la aventura como lo que es. Una serie de sucesos, una secuencia de escenas, parte de una trama, de una aventura… pero, si las cosas se tuercen a causa de las acciones de los personajes, ¡improvisa tío!. Ellos son los “protagonistas” de la escena, o al menos quien llevan el peso de la trama. Si los personajes la han cagado la resolución de la guía indicada en la aventura, un momento clave de la sesión o cualquier otra cosa que evite que la partida siga de forma verosímil, en mi opinión un narrador puede hacer varias cosas.
  • Forzar la situación, quizás mediante un deux ex machina, para que la aventura se pueda seguir jugando sin alteraciones.
  • Improvisar; estudiar los acontecimientos y cambios; y usar los recursos de la aventura para redirigir al grupo, si se puede.
  • Acabar la aventura de alguna forma, pero no para bien. Es decir. Los aventureros han fracasado y el narrador se lo hace saber (o no), y se comienza otra aventura, campaña o lo que sea.
  • Dejar que los jugadores se lo curren. Las cosas han salido como han salido ¿y que pasa?. Se juega otra aventura y aquello que debiera suceder, sucede de otra manera lógica (desde el punto del narrador, claro).

Seguro que existen más opciones, pero vamos, que en definitiva, se puede forzar que los jugadores sigan dentro de la aventura de alguna forma o se cambia a formato “caja de arena” y a seguir jugando se ha dicho.

De las opciones que he comentado antes, a mi me gusta aplicar una mezcla entre la segunda y la cuarta. En los módulos suelen poner una única manera de cómo conseguir llegar al final de la aventura y eso es algo que odio y que me fastidia bastante, pero que suelo saltarme y aplicar en mi conveniencia siempre que tengo la oportunidad.

Al igual que cuando un personaje (o el grupo entero) muere en una batalla, y la aventura o campaña acaba ahí, este tipo de resoluciones en un momento de la partida deben considerarse un fracaso y actuar en consecuencia. No sucede absolutamente nada. De hecho, en mi opinión, si los jugadores se acostumbran a que el narrador haga que las cosas funcionen a pesar de las acciones de los personajes, estos nunca sabrán resolver verdaderamente las situaciones a las que nos enfrentamos en la mesa de juego, porque “todo vale” y hagamos lo que hagamos, las cosas siempre salen. Un pensamiento muy español, que sirve para muchas cosas, pero no para todo.

El fracaso, la muerte, las equivocaciones no son malas. Nos equivocamos diariamente y no es malo, lo malo es no aprender de ello.
Una aventura puede ser genial, pero en mi opinión, si algún factor ha facilitado la conclusión de la misma, pierde un poco de gracia, de ese sabor a victoria que debe rezumar la resolución “feliz” del juego. Prefiero una amarga victoria o derrota y volverme a levantar para enfrentarme al próximo desafío, a que me den las cosas hechas a pesar de conseguir ese final “feliz”.

En mi opinión, en el camino y el esfuerzo realizados para llegar al final se encuentra la verdadera recompensa, no en encontrarse en el final realmente.